国际主题乐园服务(ITPS)董事长丹尼斯•斯卑戈尔继续撰写关于游乐产业的一系列文章。这次他关注主题环境的话题,以及游乐产业是否在这一领域走得太远。
主题环境的话题时不时被人谈及。水上乐园行业的人经常被问到水上乐园的主题环境是否“越界”了?我问“确切地说这指什么呢?”在游乐主题上我们是不是太超前了呢?还是太松散了?
就我在水上乐园主题乐园领域的从业经历来说,亲眼目睹了大家挑战主题极限。通过主题和故事打造愉悦大众的美妙体验。
自从1955年迪士尼公司在加利福尼亚州推出首个主题乐园开始,游乐业开发商的点子就一直源源不断地冒出来。安格斯•维恩在1961年就看到了区域性主题乐园的发展潜力,并于同年推出德州六旗主题乐园。为了利用和推广迪士尼乐园取得的成功,他打造了对达拉斯人和德克萨斯州有重要意义的主题概念,即使用曾统治德克萨斯州的六国旗帜——西班牙、法国、墨西哥、德克萨斯共和国、美利坚合众国和美利坚联盟国的旗帜。这种历史文化主题贯穿整个乐园的设计是首次出现。作为首个地区性德州主题乐园来说,这样的主题有意义、有吸引力、也有一定教育意义。
水上乐园系列推出的主题被很多人评价为“有远见的”,因为已经打造了能够吸引大众的真实主题环境。水上乐园夏季开放,但惊人地吸引了将近50万游客,一经推出就大放异彩。
自从水上乐园主题乐园诞生后,一大批公司、创业家、政府和各行各业的人员开始进入主题乐园领域。今天业界的技术进步远超以往,全球运营商不断开发新鲜和与众不同的方式来打造主题环境。比如,哈利波特、辛普森一家和星球大战就是主题扩展的极好案例。主题体验利用各种现实增强方式开发3D、4D、5D和6D体验,而这些都在被主题乐园运营商推向市场。
水上乐园设备运营商也在利用科技进步,水上滑道不再是单纯的顺着管子滑下来,而成为发挥各种技巧和竞赛运动的互动体验。水上滑道从单纯的游乐设备变为随着技术进步不断提升的体验。在科技飞速的背景下,游乐行业进步神速,主题打造也不断突破极限。
看看2016年7月6日发布的精灵宝可梦现实增强游戏造成的冲击就知道了。这款智能手机游戏允许在现实生活中的城市、餐厅和主题乐园抓小精灵。最后,奥兰多海洋世界乐园发布公告,警告精灵宝可梦的玩家远离可能造成伤害的禁止区域,以及非公共区和员工区。这里的情况就是,主题和互动性不是由乐园运营者推动的,而是游乐行业相关者以间接的方式使玩家和乐园运营产生联系。海洋世界不是唯一的卷进这项活动的主题乐园。可以说,不管是在行业内还是行业外,都在突破主题活动的极限。而且你们知道吗,就该如此。几十年前我们就知道游乐行业的发展是建立在回头率上,而回头率是由资本扩张和加强产品带来的。看看六旗乐园2016的成绩吧。乐园使用三星硬件翻新了过山车,增加了虚拟现实体验。这是旧设备变新体验的最佳方式。
在主题环境打造上我们越界了吗?永远不会。我们应该不断突破极限,突破、再突破。当我们停止突破,也就没有任何新点子了;当我们没有新点子的时候,也就是被淘汰的时候。
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